RECENZIA: Monster Hunter Wilds pohltí súbojmi aj svetom, dojem kazia chybičky na kráse
RECENZIA: Monster Hunter Wilds pohltí súbojmi aj svetom, dojem kazia chybičky na kráse

RECENZIA: Monster Hunter Wilds pohltí súbojmi aj svetom, dojem kazia chybičky na kráse

V japonskom hernom štúdiu Capcom sa o svoje originálne franšízy starajú ako málokde. Dokazujú to aj najnovším prírastkom Wilds zo série Monster Hunter, ktorý je pre štúdio zároveň rekordérom. Iba 3 dni stačili na pokorenie 8 miliónov predaných kópií, čím hra jasne predbehla predošlý Monster Hunter World, ako aj tituly zo známych sérií Resident Evil, Devil May Cry či Street Fighter. Nie je to ale tak, že by Monster Hunter Wilds na to nemala predpoklady, práve naopak.

Akčné RPG zasadené do otvoreného herného sveta ponúka hráčom jedinečný zážitok z lovenia monštier najrozmanitejších veľkostí a tvarov, robí tak už viac ako 20 rokov a robí to úspešne. Ak nerátame početné rozšírenia a porty, Wilds je v poradí 6. hrou v sérii po predošlom World z roku 2018 (rok 2021 síce priniesol pokračovanie Rise, ale z hľadiska kánonu hlavnej série ide o portable hru). 

Fanúšikovia si tak na tohtoročnú novinku museli počkať dlhých 7 rokov a čas strávený vývojom je vo väčšine ohľadov viditeľný, hmatateľný aj citeľný. S tým je ale nutné dodať, že hra má aj svoje slabšie stránky a neduhy, ktoré celkový dojem mierne pošliapavajú. Nič to však nemení na tom, že je Wilds odsýpajúca akčná jazda s bohatým svetom, rozvetveným príbehom, dychberúcim lovom monštier a nekonečnými možnosťami prispôsobovania.

*Pre autora recenzie išlo o prvú skúsenosť so svetom Monster Hunter, no popri hraní aspoň sčasti dohnal zameškané – gameplay videami predošlých dielov, zoznámením sa so značkou v recenziách a niekoľkohodinovou rešeršou. Aj vďaka tomu autorovi neprišli viaceré mechaniky úplne cudzie a v rôznych monštrách videl inšpiráciu niektorými kreatúrami z minulých dielov.

Ako teda Wilds hodnotí úplný nováčik v sérii?

Príbeh

Úplne na začiatok si predstavíme príbehovú linku, na ktorú sa Capcom výrazne zameral. Spočiatku som si myslel, že pôjde výsostne o lovenie a nekončiacu akciu, aby som po pár hodinách zistil, že v tomto prípade to tak nebude. Nevedel, alebo nechcel, som si predstaviť, čo by tu robilo nejaké zvlášť dlhé príbehové pozadie v hlavnej kampani. Jednoducho som počítal s tým, že story linka bude hrať druhé husle, čo sa nestalo.

Naopak, už od začiatku je dôraz kladený na predstavenie postáv, siahodlhé dialógy a postupné uvedenie do deja. Hlavná postava Lovca je súčasťou expedície snažiacej sa o nájdenie istého starého kmeňa ľudí v „území nikoho“, čo pochopiteľne vedie k prvým stretom s monštrami. Samotné príbehové misie sú pomerne lineárne, no zároveň nebránia v skúmaní sveta vlastným tempom.

Napriek tomu, že kampaň s príbehom zaberie približne 14 hodín času, zo scenáristickej stránky nejde o nič prevratné. Máme tu loveckú expedíciu, strateného chlapca menom Nata, báchorku o najväčšej beštii White Wraith – čo je v podstate aj cieľom výpravy –, a popri tom kopec questov zameraných prevažne na lovenie, v menšom na zbieranie surovín alebo spojenie sa s niektorou z početných postáv a získanie informácie/predmetu/niečoho iného.

Príbehová kampaň je plná filmových cutscén a s pokračujúcim dejom prirodzene prichádzajú aj nové mechaniky, ktoré treba postupne zapájať do hrania. V podstate ide o veľmi dlhý tutoriál, ktorý som ako nováčik na začiatku hltal, ale s plynúcimi hodinami strávenými vo Forbidden Lands som si uvedomil, že už je len veľmi málo nových vecí, ktoré mi môže ponúknuť. Uznávam ale, že bol stráviteľný, náučný a navyše umne zasadený priamo do hry v doslovnom štýle „škola hrou“. Zároveň sa ospravedlňujem cvičnému sudu kdesi v base campe, ktorý si odniesol stovky mojich pokusov o combá s chladnými zbraňami, ako aj tými strelnými.

S tým išlo ruku v ruke aj čoraz častejšie preskakovanie cutscén a precitnutie, že príbehovo ma hra nechytila. Ak som sa v prvej polovici kampane potuloval kade-tade a venoval sa aj aktivitám mimo questov, v neskorších častiach som sa sústredil výsostne na splnenie základných úloh a dohranie prvého dejstva hry.

„Ako to myslíš, že prvé dejstvo?“, možno sa pýtate a ja mám jednoduchú odpoveď. Až po kampani totiž začína tá pravá zábava – end game –, a to z hľadiska výpravnosti, príbehu aj samotného gameplayu. O tom ale až neskôr.

Živý a prepojený herný svet 

Keď som si písal poznámky z hrania, dlho som rozmýšľal, ako opísať herný svet. Rozlohou aj z hľadiska dynamiky. Došiel som k záveru, že označenie „tak-akurát“ je z môjho pohľadu najvýstižnejšie. Dá sa povedať, že mapky sú obrovské, a zároveň plné najrozmanitejších foriem života, kde nuda nie je na programe dňa. Všetko žije, so všetkým sa dá nejakým spôsobom interagovať – tu pozbierať dary lesa na neskoršie craftenie, tam sledovať stádo divých „akože-dinosaurov“ či zabiť nejaké monštrum stojace v ceste za misiou – a aj napriek opakovaniu sa činností to do seba všetko náramne zapadá.

Na pešo by bolo cestovanie medzi regiónmi zdĺhavé, preto je vždy pripravený verný Seikret (operený raptor/wyverna). S ním brázdite najrôznejšie prostredia od púští, cez lesy až po zasnežené hory a tundru (skrátka taká klasika s prvkami fantasy), kde sú ekosystémy na seba naviazané ako civilizácie na veľké rieky v minulosti. Po nasadnutí na Seikreta sa sám vydáva za cieľom questu, no vy máte možnosť s ním z cesty zísť a z jeho chrbta pozbierať cestou všetko, čo stojí za malú odbočku. Efektné, jednoduché, praktické.

Rozdiely klímy a striedanie dvoch sezón majú priamo vplyv na vašu hru, pretože ovplyvňujú aj výskyt monštier. Tie podľa meniacich sa sezón nielen migrujú po mape, ale dokážu sa aj úplne vytratiť. Predstavte si napríklad medveďa v zime zalezeného niekde v nore, ktorého nie a nie nájsť.

A akokoľvek mi príbeh prišiel obyčajný, nedá sa mu uprieť snaha skrz dialógy, lokality, faunu a flóru o prepojenie s ekosystémom a vytvorenie akejsi analógie k našej planéte. Rovnaký pocit navodzujú aj rôzne kultúry ľudí naprieč hernými regiónmi odrážajúce spôsob života alebo maskovanie krajiny, v ktorej žijú. Čo hra stráca na príbehu vynahrádza nádhernými lokalitami aj dynamikou prostredí, ktorými sa kocháte zväčša z chrbta Seikreta.

Ako som bol spočiatku skeptický k interakciám s prostredím, postupne si ma získali všemožné maličkosti od zhadzovania balvanov na monštrá až po využívanie svetlušiek pri súbojoch na oslepenie. Ak je niečo v okolí poruke (v zmysle, že je to jemne zvýraznené svietiacim efektom), prečo to nevyužiť? Ukončením hlavnej kampane máte zároveň odomknutú päticu hlavných lokalít, po ktorých sa následne môžete pohybovať voľne ako vták.

Ak by sa vám ale predsa len nechcelo všade chodiť a krajinky už máte prejdené odpredu-odzadu, v neskorších častiach hry získate schopnosť rýchleho presunu medzi lokáciami (fast travel). Na potulkách krajinou oceníte aj možnosť postaviť si dočasné kempy všade, kde vám to príde nevyhnutné. Tie slúžia takisto ako body (alebo checkpointy, ak chcete) pre fast-travel a skutočne je na vás, kde si ich postavíte. Že herný svet stále žije vám pripomenie vždy, keď váš kemp zmizne z povrchu zemského pričinením monštier. 

Lov a monštrá

Túto časť recenzie som si schválne nechal až do druhej polovice, aby to korešpondovalo s preklenutím kampane do end-gamu. Nenechajte sa ale zmiasť, lovenie monštier je úžasná zábava hneď od začiatku a s každým novým beastom hra posúva hranice na novú úroveň. 

Pretože ak je niečo, čo Wilds robí naozaj brilantne, tak sú to práve rôzne beštie a ich lov. Pre mňa boli prakticky všetky monštrá nové, aj keď s viacerými z nich som sa už stretol pri zoznamovaní sa so sériou skrz videá. A sú to kreatúry vskutku majestátne a rozmanité. Od tých najbežnejších a v potravinovom reťazci najspodnejších, až po dokonalých predátorov ako Jin Dahaad alebo Uth Duna. Človek by miestami neveril, koľko nápadov sa dá vtesnať do jednej hry a Wilds rozhodne nekončí pri dizajnoch. S každým monštrom prichádzajú aj nové výzvy z pohľadu lovcov, pretože na každého dinosaura/pavúka/červa/vtáka/medveďa/ platí niečo iné.

Pri nových stretnutiach sa preto hodí spomenúť si na chvíle pri cvičiacom sude v kombinácii so skúsenosťami z lovu. Dokonca aj po hodinách hrania som si pri niektorých beastoch povedal, že „wow, to čo je ty vole“ a veľmi som sa bavil pri aplikovaní nových stratégií podľa typu monštra, ako aj terénu. Po chvíli rozdávania rán sa navyše na monštrách ukážu ich oslabené miesta, na ktoré chcete ďalej prirodzene cieliť a ukončiť ich utrpenie. Tento prvok zvaný Wounds som si veľmi rýchlo obľúbil, nakoľko priamo ukazoval miesta, kde som monštrum trafil už viackrát. Bral som to ako také milé potvrdenie toho, že keď pri súbojoch mierim (veľmi solídna mechanika, odporúčam), tak to prináša ovocie.

Aby to nestačilo, nastali situácie, kedy sa zhruba v polovici boja s jedným beastom na mieste zjavil ďalší obrovský tvor. Len tak, lebo si prišiel ochrániť teritórium. Ukázať dominanciu. Z obstojne vyzerajúceho súboja sa zrazu stal boj o prežitie a práve tieto nečakané zvraty dodali už tak skvelým súbojom niečo extra.

To všetko v sprievode burácajúcej hudby, ktorá aj z menších súbojov dokázala vyťažiť viac. Niečo epickejšie, než aké to v skutočnosti bolo. Navyše, každé monštrum z questu dostalo aj svoj mini video-medajlónik, aby ukázalo silu a možno aj poodhalilo slabiny.

Zbrane ako kategória sama o sebe

Úplne na začiatku si môžete vybrať zo 14 základných typov zbraní rozosievajúcich hrôzu a s každou z nich sa zmení aj váš playstyle. Nemusíte sa ale báť, že by ste sa potom museli fixovať len na jeden štýl boja. Vymeniť zbraň a začať s novým herným štýlom je rovnako jednoduché ako privolať Seikreta. Za svojich spoločníkov som si zvolil zbrane z úplne opačných koncov spektra – obrovský dvojručný meč (Great Sword) a Light Bowgun, čo je v podstate ľahká kuša s rôznym typom munície.

Zatiaľ čo pri meči je postava ťažkopádnejšia, ale jedným dobre miereným hitom dokáže narobiť monštru poriadnu paseku, s bowgunom som si pripadal mrštný ako ryba vo vode s taktikou vystrieľať zásobník, zmeniť pozíciu a tak dokola. Pri každej zo 14 zbraní sú k dispozícii aj špeciálne útoky a vylepšenia, ktoré robia z lovu ešte komplexnejší zážitok. Musím ale povedať, že najviac ma bavilo kosiť korisť z diaľky, kde som sa doslova vyžíval v prepínaní nábojov podľa situácie. Čelil som viacerým menším potvorkám? Mód brokovnice bol pripravený. Potreboval som monštrum postupne oslabiť? Volil som jedovaté náboje s poškodením v čase (dotky). Chcel som v čo najkratšom čase udeliť na jedno miesto najväčšie poškodenie? Prepol som na automatiku.

Skrátka od klasických mečov a kladív, cez strelné zbrane a unikáty ako Hunting Horn s bonusmi pre spojencov (skladáte si v súbojoch melódie lol) je Monster Hunter Wilds rajom pre milovníkov rôznych štýlov hrania/zabíjania. Zbrane so sebou nesú viac než len mechaniky úderov/výstrelov a pridávajú každému hráčovi možnosti využívať najrôznejšie pohyby a combá tak, aby si každý našiel to svoje. Duálne meče, kopija so štítom, luk, kuša, všestranná sekera alebo originálny Hunting Horn? Stačí si vybrať a nájsť to svoje.

Opäť s nekonečnými možnosťami vylepšení a efektov, ktorými môžete potešiť svoje zbrane, ale v prvom rade seba. Ohnivá sekera, ľadový meč či jedovaté šípy sú len malým predkrmom toho, čo vás počas prispôsobovania postavy čaká. Treba ale počítať s tým, že na každé monštrum platí niečo iné.

Lov sa stával postupne náročnejším z hľadiska obludnosti monštier, ale nikdy som si nepovedal, že „toto monštrum sa nedá zdolať“. Zároveň som ale pracoval na vylepšovaní zbraní, takže to šlo ruku v ruke. Ocenil som napríklad taký detail, že po tuhom boji sa môj obrovský meč zatupil a potreboval som ho naostriť. A keď už naozaj prituhlo, vždy boli k dispozícii ďalší lovci, ktorí po vyslaní signálu o pomoc vždy dorazili. Či už NPC alebo reálni hráči. Pretože áno, Monster Hunter Wilds disponuje aj kooperatívnym multiplayerom pre štyroch hráčov. A ak náhodou nemáte poruke žiadneho kamaráta, čo bol aj môj prípad, vždy sa môžete pridať k inej partii hľadajúcej ďalšieho člena. Dostať sa do lobby inej skupinky je vskutku jednoduché, rovnako ako vytvorenie vlastnej. Zo začiatku som si SOS vyskúšal, potom som ho zhruba v polovici hry až tak nevyužíval a nakoniec som prešiel do módu, kde som sa vydával pomáhať ostatným.

Pomedzi to som si farmil suroviny, craftil lepšie zbrane, brnenie či elixíry, alebo som si obzeral postavy iných hráčov v základniach. Crafting sám o sebe prináša prakticky neobmedzené možnosti (rovnako ako tvorba postavy hneď na začiatku), ako si postavu upraviť a zbytočne by som to ďalej nerozmazával. Je na každom, koľko času týmto činnostiam venuje. Snáď len, že zo začiatku sa môžu zdať všetky tie kombinácie „až-až“, podobne ako prvé pohľady do mapy, ale dve-tri hodinky hrania a je to.

A čo je to ten end-game?

No a aby som nezabudol – END-GAME! Časť hry po titulkách, kedy kampaň hlási hotovo a nastáva voľné hranie. A práve tu sa dajú utopiť desiatky až stovky hodín hrania, ktoré budú sprevádzať nové a epickejšie monštrá. Navyše, ak by sa niekomu málilo, Capcom sa Monster Hunter titulom venuje aj dlhé roky od vydania a Wilds nebude výnimkou.

Tony nového obsahu, primárne teda monštier, sú už ohlásené a ktovie, možno pribudnú aj ďalšie lokality. End-game je jednoducho miestom, kde sa vám ľahko stane, že stratíte pojem o čase. To len tak na okraj, keď sa prichytíte pri tom, ako už druhú hodinku hľadáte tie správne pierka pre svoje kladivo. Alebo vymýšľate, aké šupiny a z ktorého monštra zvoliť na skrášlenie krúžkovej zbroji. 

Chybičky na kráse sa Wilds nevyhli

Doslova. Graficky nejde o žiadny zázrak a maximálne si poviete, že hra vyzerá „v pohode“. V kontraste toho, že všetko ostatné funguje tak, ako má, je to ale element, kde sa núka zamyslieť, či mu v Capcome predsa len nemohli venovať o trošku viac času. Ten rozmanitý svet by s troškou úprav mohol vyzerať ešte krajšie, rovnako ako monštrá. Štúdio na hru využilo svoj RE engine, ktorý, ako sa ukázalo, si s open-worldom ešte nerozumie.

Nevadilo mi to tak, aby som si Wilds neužil. Postupne, ako sa hra stávala repetitívnejšou, som si ale uvedomil, že všetky farby pôsobia akosi mdlo, miestami hrou prestupujú rozmazané animácie (pri cut-scénach bez akcie si ich človek všimne obzvlášť výraznejšie) a textúry by si taktiež zaslúžili väčšiu nehu a opateru. Naopak s osvetlením som si nerobil až také starosti, aj keď by miestami mohlo byť rozmanitejšie, zvlášť, keď ide o next-gen hru.

Čo mi ale nedalo spávať a pravidelne kazilo dojem z hry boli pomerne časté crashe. Tá hra jednoducho padala a bolo úplne jedno, či som bol práve v súboji, alebo sa len tak potuloval po základnom kempe. Nevadilo by mi, ak by sa to za tých 25 hodín času strávenom v hre stalo párkrát. Ono sa to ale bez preháňania mohlo blížiť k dvojcifernému číslu. Po piatom raze som crashe prestal počítať, aby som sa zbytočne nerozptyľoval.

Nepomohli ani rady na rôznych fórach a čo je zaujímavé, tak mi hra padala pred aktualizáciou aj po nej. Po poslednom patchi dokonca ešte častejšie. Tešilo ma aspoň, že v tom nie som na PC sám a podobné problémy hlásilo množstvo hráčov. Zároveň ale nejde do budúcna o nič, čo by tvorcovia nevedeli vyriešiť.

Hodnotenie Monster Hunter Wilds

9/10

Ako úplný nováčik v sérii ma Monster Hunter Wilds uchvátil. Nie príbehom a rozhodne nie grafikou – podobných dejových premís sme už videli mnoho a krajšie hry taktiež vychádzajú pravidelne. Nie. Wilds si ma získal priamočiarym prístupom k zabíjaniu všakovakých monštier, komplexnosťou súbojov a dôrazom na taktizovanie. Z hľadiska dizajnov monštier a nekončiacej akcie je hra spleným snom všetkých milovníkov RPG-čiek, ktorí si nepotrpia na príbeh a chcú ukázať skills v rukách. Nádherné prostredia, prepojené ekosystémy, možnosť kooperácie pre štyroch hráčov a kopec originálnych maličkostí dokazujú, že Capcom do série vkladá vždy veľké množstvo úsilia a je to vidieť (paradoxne nie cez grafickú stránku). Teda, ja som to tam videl.

Ako novica vo svete Monster Hunter kvitujem aj prístup ku kampani ako k záživnému tutoriálu slúžiacemu ako príprava pre end-game, kde je hráč absolútne voľný a vydáva sa po Forbidden Lands na vlastnú päsť. Spočiatku chaotickejšie ovládanie, zahlcujúce možnosti craftenia a vylepšovania, ako aj náročnejšie ovládanie sa kampaňou odladia a až po nej začína to skutočné dobrodružstvo. To som pred Wilds nevedel, teraz už by som sa nebál postaviť žiadnemu novému monštru, na ktoré narazím. A ak som aj drvivú väčšinu videl/porazil, Capcom má pripravené tony ďalšieho obsahu práve pre hráčov, ktorí nepočítajú čas strávený v hre na desiatky, ale stovky hodín. Ešte tú optimalizáciu vyriešiť a budú padať aj ďalšie rekordy.

Klady

  • Kampaň formou tutoriálu pre nováčika v sérii je vynikajúce riešenie
  • Úžasné dizajny monštier a dychberúce súboje
  • Neobmedzené možnosti vylepšovania
  • End-game zaberie pokojne stovky hodín času
  • Nádherné lokality a prepojené ekosystémy
  • Kooperácia pre 4 hráčov
  • Dôraz na maličkosti posúva hru po všetkých stránkach

Zápory

  • Graficky nejde o žiaden zázrak
  • Časté crashovanie pred aj po aktualizácii (hrané na PC)
  • Po čase chýbajú poriadne výzvy (môže sa zmeniť rozšíreniami)
  • Slabší, zdĺhavý (a v podstate prebytočný) príbeh 

Ďalšie články, ktoré by ťa mohli zaujímať


Lukáš S. (CZ)

4.4.2025 07:06 ( 23 hod dozadu)
[Hodnotenie z Heureka.cz]

  • rychlost
  • baleni
  • cena

Michaela M. (SK)

30.3.2025 12:22 ( 5 dní dozadu)
[Hodnotenie z Heureka.sk]

  • Lacnejšie hry
  • rýchle doručenie
  • veľký výber tovaru

Tibor S. (SK)

23.3.2025 12:44 ( 12 dní dozadu)
[Hodnotenie z Heureka.sk]

Nakupoval som tu prvý raz a všetko bolo OK kľúč sa dal hneď pozrieť na stránke netrebalo doručovať akurát si treba vytvoriť účet ale to zaberie chvíľu takže za mňa spokojnosť

  • Dobre ceny
  • Prehľadné
  • Treba si vytvoriť účet